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游戏策划

2024-06-01 12:33:03策划方案

游戏策划 第1篇

  Project Souls 关卡设计 Guide Line

  完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

  Step1. 设定,地点和主题

  关注人:游戏策划

  在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

  指引

  社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

  地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

  什么样的人在这里生活?

  Step2. 图像参考

  关注人:美术概念设计/游戏策划

  在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

  图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

  Step3. 环境故事

  关注人:游戏策划/美术概念设计

  在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

  需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

  有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

  指引

  这里在玩家来之前发生过什么?

  有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

  在玩家来之后会发生什么?

  展示,不要讲述

  Step4. 关卡物件/目标

  关注人:游戏策划/美术概念设计

  “关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

  脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

  显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

  指引

  这里有什么重要的NPC吗?

  有哪些事件?它们是哪种类型的?

  我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

  哪些事件会影响玩家的剧情推进?

  Step5. 关卡布局

  关注人:游戏策划

  游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

  游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

  策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

  部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

  指引

  这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

  这个房间有敌人吗?他们在哪里?

  如何进入和离开这个房间?

  这个房间有地标吗?

  这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

  Step6. 装修

  关注人:美术概念设计/游戏策划

  在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

  6

  拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

  美术素材清单

  模型

  主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

  次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

  道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

  地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

  贴图

  墙壁的贴图

  地板的贴图

  道路的贴图

  ……

  对于每一个贴图,还需要考虑

  品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

  对光的反射情况

  颜色

  音效

  环境音

  踩在地板上的声音

  打破某些物件发出的声音

  之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

  Step7. PlayTest

  关注人:游戏策划

  这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

游戏策划 第2篇

  一、游戏任务的构成

  一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

  1、任务目的

  主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

  2、任务条件

  为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

  3、触发方式

  触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

  NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

  剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

  场景触发:在特定场景才能触发的任务

  道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

  时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

  事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

  活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

  4、任务地点

  任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

  5、任务奖励

  任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

  6、任务NPC

  游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

  功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

  怪物NPC包括:怪物、采集物

  7、任务要求、任务对白

  任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

  任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

  二、设计任务的目的

  设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

  1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

  2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

  3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

  4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

  三、任务的流程与结构

  在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

  上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

  比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

  这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

  四、游戏任务类型

  1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

  任务完成类型举例

  2、根据任务功能不同有以下分类:

  五、浅析一些任务的设计原则

  1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

  2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

  3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

  4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

  5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

  6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

  7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

  本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划 第3篇

  我们班的乐乐妈妈是一位非常热心的母亲,当我的计划还只是在脑海停留的时候,她就兴匆匆地跑过来问我:”陆老师,元旦咱打算搞什么活动呢?我跟几位家委会成员都商量过了,都想一起参加。”乐乐妈的问话让我的计划渐渐有了雏形------增进孩子与家长的感情。我把自己的想法告诉了爸爸妈妈们,出乎我的意料,爸爸妈妈们都特别赞成。甚至有一位家长已经制定了分工准备明细,在爸爸妈妈地精心准备下,我们的活动开始了。

  一、我爱我“家”。(暖身运动)

  首先进行分组,把40位孩子们分成五组,并给请每个大组指定一位组长领取装扮的材料。然后组内成员和爸爸妈妈们讨论如何装扮?在<新年好》的歌声中,孩子们和家长们一起动手布置“家”(教室)。

  第一组用五彩的气球扎成了一朵朵花,装扮在日光灯上。第二组用大红色的丝带编成了一个中国结挂在门上。第三组用五颜六色的彩带给电扇带上了挂饰。第四组用彩纸剪了一幅幅简单的剪纸画张贴在窗上。第五组用贴纸的方式,在黑板上添上了元旦的祝福。这一处处装扮,让”家“里增添的浓浓的节日氛围。

  二、你来教我来做。

  请爸爸妈妈们教小朋友们用现成的饺子皮包饺子。在这个过程中爸爸妈妈们教的认真,孩子们学的投入。包完饺子之后,大家你一言我一语地讨论着包饺子的诀窍,脸上的神情是那么的得意。

  三、大家齐动手

  学会了做饺子,要请爸爸妈妈们和小朋友们一起和面,做彩色饺子。在这个过程中,气氛达到了高潮,孩子们的脸上、手上、衣服上全部沾上了面粉。但是无论孩子还是家长脸上都洋溢着喜悦,这喜悦到达了他们的眼底、心灵深处。和完面,分工合作时,一部分家长和孩子擀饺子皮,一部分包饺子。

  四、快快乐乐吃饺子

  包完了饺子,心灵手巧的爸爸妈妈们,有的用饺子做锅贴,有的做水饺。吃出了幸福。在吃的过程中有些小朋友都给自己的爸爸妈妈们盛了满满的一大碗。家长和孩子们你一口我一口,吃出了快乐,吃出了幸福。

  活动结束时,许多家长感叹,今天真是快乐而充实的一天。也有许多小朋友笑着跟我说:“陆老师,你瞧,这个是我妈妈教我包的饺子,你看,漂亮吗?”“你看,我妈妈包的饺子多好看!”这些简简单单的话语,让我明白此时此刻孩子们和爸爸妈妈的心里必定是阳光灿烂的!

游戏策划 第4篇

  引言

  这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

  游戏设计工具系列文章

  上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

  与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

  描述

  流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

  作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

  游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

  对游戏对象及其关系的分析

  使用方法

  选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

  确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

  深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

  有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

  一些例子

  故事设计:

  GDD / Another GDD:

  ;isAllowed=y

  Earthbound 叙事流程:

  游戏设计示例:

游戏策划 第5篇

  策划工种大致可以分为五个区域

  首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

  然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

  交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

  然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

  以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

  ——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

  首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

  设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

  简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

  如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

  但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

  团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

  毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

  从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

  ——作为主策,什么能力是必要的?

  1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

  2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

  3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

  主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

  主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

  而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。

  成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

  ——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

  主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

  第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

  第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

  这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

  中国游戏主策划未来的发展方向

  在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

  ——商业型的主策划的必要能力

  做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

  对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

  了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

  ——重游戏性型主策划的必要能力

  做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

  关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

  ——游戏主策划人才在未来的趋势

  未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野,

  团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

  同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

  以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

  同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划 第6篇

  游戏名称:

  卷报纸做运动

  游戏目标:

  1、培养幼儿的动手能力,在折、卷游戏中感知报纸承受力的变化。

  2、发挥幼儿创造力,积极主动地参与体育运动。

  游戏准备:

  1、用皱纹纸在地面布置成小河的情景。(4条小河)

  2、报纸足量,玩具小动物若干。

  游戏过程:

  一、师提出问题,引发幼儿游戏兴趣。师:小动物到了河边没法过河,哎,有张报纸,我们用它搭座桥让小动物过河吧!观察:立即有幼儿提出:“报纸那么软那么轻,小动物怎么过河呢?师:那你们想想办法吧!

  二、幼儿操作探索:如何帮助小动物过河。观察:幼儿两人一组积极地行动了起来。大部分幼儿都能很快地将报纸进行折叠,让其变得牢固,让小动物安全过河,并激动地跳起来:“我们成功了!”也有部分幼儿两张椅子的间距太近,不用折报纸就能让小动物安全过桥,经教师引导后才又做尝试。

  三、为了让幼儿折叠报纸的方法更多些(如瓦楞状),教师进一步提出问题:“独木桥小动物很害怕,怎样才能让桥变宽一些,更安全一些呢?”幼儿再度探索操作。观察:经过反复的尝试、引导,有幼儿折出了瓦楞状的桥、有栏杆的桥。

  四、尝试用报纸做运动。

  1、师提议:“不如我们用报纸来做操吧!”观察:拿着又大又轻的报纸做操,幼儿有些不满意,很快有幼儿将报纸卷成棒,于是大家都高兴地这样做,然后大家一起高兴地做棒操。

  2、师又提议:“既然报纸又可折又可卷,我们用它做材料,开个小小运动会吧!观察:孩子们很兴奋,回顾了暑期刚结束的雅典奥运会比赛项目后,幼儿很快创造性地用手中的报纸玩起了这些项目:1、用报纸卷成棒,两头折叠让其站立,反复多个,当成跨栏的栏杆,幼儿学百米跨栏冠军刘翔越过栏杆,比赛跨栏。2、简永川小朋友用卷成的小棒当成杠铃,学石智勇练举重。

  3、洪屹威、郭正霖等四位小朋友将报纸团成球,用报纸小棒击球玩棒球游戏。

  4、还有幼儿将报纸折成一个面当成羽毛球拍、乒乓球拍玩球类游戏,另有幼儿玩起了击剑、跳高、跳水等项目。小小的纸棒在他们的手中妙用无穷,孩子们开心极了。有幼儿问:“纸棒可以带回家吗?”户外游戏时他们又把纸棒带了去。

游戏策划 第7篇

  一、活动时间:20某某年11月16日

  二、活动地点:浦东新区新场幼儿园

  三、参加对象:0—3岁幼儿和家长

  四、设计思路

  0-3岁是孩子大脑发育最快的时期,也是接受各种环境刺激的敏感期,他们对周围提供的信息会全部吸收,即所谓的吸收性心智。所以这一时期应该加强智力训练,无论是在家里还是在早教机构,有计划地给孩子实施早教是十分必要的。早期教育,对人一生的心理、智力定型和发展至关重要。

  五、活动目标:

  1、通过各项游戏活动和实践操作活动,开发潜能,促进幼儿身心全面和谐发展。

  2、为家长或养育人提供正确的育儿方法,并且体验亲子共同游戏的快乐。

  六、活动材料

  适合0——3岁的游戏若干及相应的器具;海报宣传

  七、活动流程:室外游戏——室内游戏——育儿讲座

  八、活动过程

  (一)室内:

  活动室一:12~24个月

  集体游戏:

  活动一:我叫某某某:

  目标:喜欢和家长一起做游戏,愿意展示自己

  过程:

  1、家长带宝宝面向教师坐成半圆,教师挥手与家长、宝宝打招呼,家长带宝宝挥手回应。

  2、教师:“宝宝,小猫走来了,绕着花园走呀走,我们也来学小猫绕花园。”依次请家长起立带宝宝边唱歌曲《绕花园》边做模仿动作,教师和其他家长一起协助唱歌并拍手打节奏。每做完一次游戏,教师问宝宝:“小猫咪,叫什么?”家长带宝宝回答:“我叫某某某。”其他家长、宝宝一起拍手表扬说:“某某某、某某某,你真棒!”

  3、游戏继续,直到每个宝宝都被介绍到。

游戏策划 第8篇

  1、游戏:《集合》

  幼儿四人一组持竹竿听令,根据教师提示方位快速调整步伐,协调一致的改变持竹竿排队方向,以正面对应老师的站立位置变化。

  (1)教师顺着一个方向变化站立位置,并控制奔跑时的变岔化速度,帮助幼儿及时奔跑调整站立方位。

  (2)教师顺着二个或三个方向快速转换站立的方位,并加大变化方位时的转换速度,并用眼神适度提示幼儿,帮助幼儿在奔跑状态下快速扭转站立位置以面向教师

  (3)教师顺着二个或三个方向快速转换站立的方位,快速变化站立位置,并用眼神和身体做出迷惑的错误的'提示,强化幼儿对运动方位变化,促使幼儿做出快速正确的反应

  2、游戏:《奇怪的动作》

  幼儿四人一组持持竿,在口令的提示下完成向前看齐、向上看齐、向下看齐、向左看齐向右看齐动作

  (1)教师以较慢的动作和详细的提示语言引领幼儿一起变换看齐四个方位

  (2)教师以较快的的动作动作和提示语言连贯的改变看齐的四个方位

  (3)幼儿四人一组持竿仰卧地上,在竹竿令提示下完成向前看齐、向上看齐、向下看齐、向左看齐向、右看齐动作、原地踏步走和立定等趣味动作

  3、游戏:《看谁反应快》

  幼儿四人一组持竹竿听令向前、后、左、右正确移动

  (1)教师参与幼儿一起向前、后、左、右正确移动

  (2)教师与幼儿做相反的动作

  如教师持竹杆向前一步、幼儿四人一组持竹杆向后移动一步、又例如教师持竹杆向左一步、幼儿四人则持竹向右移动一4步,教师向左二步、幼儿四人则持竹向右移动二步,并以此类推变化

  4、游戏:《巧过竹竿》

  教师提出新的活动要求:幼儿必须4人…一起过杆,并提示幼儿提前商议决定,根据前一组的完成情况做出跨越行走或跳跃等创造性的与同不同的动作过杆。同时调整和帮助幼儿形成动作,在活动中及时用语言肯定动作变化、提示幼儿注意安全、及时阻止危险的动作。

  教师示范与众不同的过杆方式,并引导幼儿在下一次的类似活动中加以实践和变化。

  3、游戏:开汽车,

  (1)幼儿4人一组持杆组成4辆汽车,四散开车不碰撞教师提醒小司机二手握紧前两端,最后幼儿二手握紧后两端行车途中注意避让,四人一组相互体谅彼此照顾及时交换排头的小司机

  (2)冉将4辆汽车变成2两辆汽车,开车不碰撞

  (3)将4辆汽车变成一辆汽车,提示幼儿及时调整运动姿势,汽车加减速,转向要准确,开车不碰撞。

  5、放松后回班级

游戏策划 第9篇

  活动目标

  1、在操作中感知不一样材料饺子馅儿的质感,培养对游戏的兴趣和探索精神。

  2、在扣子母扣的过程中,练习小手的灵活性。

  3、发展幼儿的动手本事。

  4、使小朋友们感到欢乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

  5、经过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

  活动准备

  用两片圆形布缝好当饺子皮,各种软、硬,大、小、麻、光滑、薄、厚等不一样材质的“馅料”(鹅卵石,棉花,花生,蚕豆,地垫剪成的圆形、三角形、方形,核桃)。

  活动过程

  1、引入:昨日,娃娃家的娃娃跟我说,他们想吃饺子了,想让小朋友给他们包饺子吃。你们愿意吗?今日娃娃家为大家准备了包饺子用的饺子皮,还有各种馅儿。(激起幼儿兴趣。)

  2、教师示范玩法:如果你想包一个花生馅儿的饺子,拿一个花生放在饺子皮里,再将子母扣扣在一起;如果你想包一个肉馅儿的水饺,拿一个鹅卵石包在里面。

  3、幼儿开始活动,教师适时进行指导。

  (1)幼儿尝试包“饺子”,教师指导。

  (2)请幼儿参观小朋友包的饺子,并请幼儿说一说你为娃娃准备了什么馅儿的饺子?

  活动反思

  自从投放了这些材料以后,可操作性的饺子吸引了更多的幼儿到娃娃家来玩。孩子们不但给娃娃包饺子,还用饺子招待客人,孩子们玩得不亦乐乎。经过这次活动能够看到,幼儿对可操作性的材料比较感兴趣。我们能够在娃娃家投放更多这样的材料,如:包子、馅饼等一系列的材料,供幼儿操作。

游戏策划 第10篇

  促进安定团结,送上幸福,构建和谐校园。时间:4月中旬地点:操场参与者:五大组织及其团队组织者:组织者:学生会组织者:文化体育部协办者:学生会其他部门活动负责人:学生会文化体育部活动负责人活动意义:活动意义旨在丰富校园生活,促进我校学生之间的情感交流,提高团队之间的合作精神。进一步展示学生的活动能力,不断加强南方信息职业技术学院五个组织之间的交流与沟通,以更有效、更成功地促进学生的工作。通过游戏比赛的方式传承南信精神,发扬南信风格。

  活动介绍:

  1.活动形式:

  校园趣味游戏分为竞赛和娱乐,两者都玩运动、智力和趣味游戏。

  2.活动模式:

  (1)比赛(14: 30-15: 30)

  五大组织各选出一批代表参加比赛,其他团体自愿参加比赛。第一队(每队4人,男队2人,女队2人)只参加了比赛。六个队抽签,两个队同时玩“破三关”的游戏。

  (2)娱乐(15: 50-18: 00)

  学生可以自由组队,老师也可以参加(每队4名队员,至少1名女队员)“破三关”游戏。

  3.活动流程:

  (1)竞赛设备和场馆布局的借用。

  (2)竞赛组选手在指导下在等候区做好准备。六组编号,选择组内一人留一个电话号码,在评分统计表中组号的上方注明,方便最终的颁奖通知。

  (3)指导干事讲解竞赛规则。

  (4)球员进入球场,依次进入运动、智力、兴趣水平。

  (5)比赛结束后,将统计表送到颁奖台,由秘书科进行最终统计。

  (6)导演为娱乐团安排场地。

  (7)娱乐组选手在指导下在后场准备,编号同上,但4组一次编号。

  (8)选手依次入场,每组第一名进行终极智力PK。

  (9)比赛结束后,将统计表送到颁奖台,由秘书科进行最终统计。评价赢家。

  (10)通知获奖团队到领奖台领奖。

  (11)主任清理现场,整理物品。

  备注:各队会有一名官员全程跟进,一对一评分,全程跟进,一对一评分,避免主裁判各种原因造成的评分失误,并在整个赛事过程中随时解答任何关于活动评分失误的问题。任何问题。

  4.奖项设置和基金统计奖项设置和基金统计:

  (1)比赛中,根据“破局三关”的结果,对6支队伍进行排名,选出前三名。

  一等奖:1张电话卡

  二等奖:2、电话卡50元×2×450元×8400元400元144元

  三等奖:3、笔记本、笔12元×12合计:400+400+144=944元

  (2)娱乐环节每个团队都有一个参与奖,最后统计。

游戏策划 第11篇

  看这边看那边

  这个游戏主要是测试大家的反应能力,游戏规则是一个人挑战一群人,接受挑战的人排成一队,一次上前挑战,擂主将手指向一个方向,并且说看这边或看那边,同时挑战者的`头必须选择一个方向去转动,如何和擂主指的方向一致,则挑战失败,每队有3次挑战的机会。

  大家请抱拳

  这个游戏是考验大家的脑筋反应力和舌头灵活性,游戏有点类似于萝卜蹲游戏。

  游戏规则是第一个人说“各位好汉请抱拳”,然后大家齐声答道“哈”,然后第一个人说AA(自己的名字)请BB(其他人)喝茶,然后被请的人则说“BB(自己)不会喝茶”,然后第一个人问“那么谁会喝茶”,则B回答“CC会喝茶”,这时CC就说“CC不会喝茶”……,游戏依次进行,知道一个人说错为止。

  真真假假

  该游戏主要是考验大家的表演能力。

  游戏规则是一队人表演,一队人猜测,比如,A队四人每人前面放有一个纸箱子,其中有一个纸箱是空的,则B队可以要求A队每个人拿一下纸箱子,或做一个什么动作,然后来判断哪个纸箱子是空的。

游戏策划 第12篇

  游戏名称:快乐圈圈

  游戏目标:

  1、尝试用膝盖套圈进行走、跳,提高身体的协调性。

  2、乐意与他人交流,在探索中尝试圈的不同玩法。

  3、在游戏中培养幼儿的竞争意识,体验玩圈的乐趣。

  游戏准备:

  1、布置场地:红起跑线、尾巴、椅子、瓶子。

  2、塑料圈与幼儿人数相等、小红旗若干。

  3、音乐《牛奶歌》等。

  游戏过程:

  (一)开始部分:情景导入师:今天我们小朋友都带了什么呀?那我们一起拿着圈来做运动吧!

  (二)基本部分:学习阶段

  1.自由玩圈师:你们的圈操做得真神气,圈可以做操还可以怎么玩呢?

  2.集体学新玩法师:请你们站在圈里,看谁的动作快,谁来说说刚才你是怎么玩的?

  3.幼儿自由练习师:好玩吗?找个朋友一起去把这本领练一练,可以互相帮忙,也可以比一比哦。

  4.集体练习。

  5.幼儿分组比赛师:那我们就分组来个圈圈乐比赛吧!看,老师为你们布置了一个练习场地,我们用刚才学的本领来挑战自己好吗?

  师:听到我的口令第一个小朋友就快速出发,跳过小河,绕过椅子,返回来的时候要拍第二个小朋友的手,有没有听明白?(一边说一边做示范)

  师:刚才哪组小朋友得冠军了?我奖励他们一面小红旗,祝贺你们。

  (三)结束部分:舒展身心师:我们都累了,一起来来做做放松运动吧。

游戏策划 第13篇

  活动目标:

  1.教幼儿练习钻过70厘米高的障碍物。

  2.发展幼儿动作的协调性及灵敏性。

  3.培养幼儿的尝试精神。

  活动准备:

  1.小兔头饰若干,数量为幼儿人数2―3倍的蘑菇卡片,小篮子4只。

  2.在场地中间悬挂一条高约70厘米的长绳,布置成“树林”;场地一端四散撒上“蘑菇”。

  活动过程:

  ①、开始部分

  组织幼儿做“小动物来做操”的模仿操。

  ②、基本部分

  1.教师告诉幼儿今天的游戏内容。

  指#策划# 导语:今天兔妈妈要带小兔去采蘑菇,可是有一片树林挡住了我们的去路,你们有什么办法可以过去呢?

  2.幼儿想出多种办法后,教师引导幼儿说出哪种方法,最后得出结论:钻过树林采蘑菇。

  指#策划# 导语:现在就请小兔试着钻过树林采蘑菇,如果你钻过去了,采到了蘑菇,请你告诉我你是怎么钻过去的。

  3.教师请尝试成功且动作正确的幼儿告诉大家是怎么钻过去的并示范给大家看,教师小结钻的动作要领:双膝弯弯,腰弯弯,低着头儿钻钻钻。

  4.教师请全体幼儿用正确的方法练习,教师随机指导。

  指#策划# 导语:现在小兔们就可以用刚才学过的方法钻过树林采蘑菇了,小兔们出发!

  5.幼儿游戏,当幼儿把蘑菇全部采完游戏结束。

  ③、结束部分

  1.兔妈妈表扬认真学本领的小兔,小兔们把蘑菇送给兔奶奶吃。

  2.复习儿歌“采蘑菇的小姑娘”。

游戏策划 第14篇

  游戏名称:万花筒

  游戏简介

  万花筒游戏有点类似于我们曾经介绍过的五毛和一块,不同之处在于万花筒会直接告诉你几人抱团,但是数字是以花来代替的,所以记忆力一定要好哦。

  游戏人数:不限,越多越好

  游戏道具:

  游戏规则

  1、首先,主持人告诉大家一个口诀,大家一定要记住了;

  牵牛花1瓣围成圈;杜鹃花2瓣好做伴;

  山茶花3瓣结兄弟;马兰花4瓣手拉手;

  野梅花5瓣力气大;茉莉花6瓣好亲热;

  水仙花7瓣是一家。

  2、所有人围成一个圈跑,主持人任意喊出一个花的名字,比如:山茶花,然后所有人必须3人抱成团;

  3、组团错误的直接淘汰,然后继续下一场。

游戏策划 第15篇

  一、活动前言

  广大青年爱国学生在中国共产党地下党组织领导下的一次伟大的抗日救亡运动。它在全国人民中,广泛地宣传了中国共产党关于停止内战一致抗日的政治主张,表达了中华民族的共同意愿和要求,推动了全国人民抗日救亡运动新高潮的蓬勃兴起。学生们的爱国热忱和奋不顾身的救国行动,促进了全国各民族人民在抗日救国旗帜下的团结。长期以来,北平学生们的爱国精神,激励了一代又一代青年为振兴中华而奋斗。

  现如今,一个世纪后的`我们,作为当代的大学生,爱国更是不可缺少的话题,现在的国家正是需要我们的时候,今年作为12.9运动的第75个纪念,那已经永载史册的运动,留下的精神是不朽的,所以我们应该继承这种精神,并永远的弘扬下去!

  二、活动目的

  通过此活动丰富同学们的课余生活,并让同学们在娱乐的同时强身健体,弘扬爱国精神,让爱国之心深入同学之心。

  三、活动名称:

  “团队一心齐作战”

  四、活动主题

  “团结一致、携手共进、爱我班级、爱我中华”

  五、活动时间:

  20xx年12月13日

  中午:12:30~14:00下午:16:30~17:30

  六、活动地点:

  北区篮球场

  七、活动参与者:

  12届全体同学

  八、活动内容:

  同心向前过关斩将:

  (1)双人夹篮球过障碍

  (2)两人三腿过障碍

  (3)四人协作挤爆气球

  九、活动流程

  1、策划宣传阶段

  (1)给各班班长开会进行通知,详细交待活动规则,活动时间及地点,要求12届每个班都参与

  (2)在各公告栏张贴活动宣传海报

  2、准备阶段

  (1)开会确定各阶段的裁判及监督员,让他们充分了解比赛规则(见《比赛规则》)。

  (2)准备活动所需各种器材

  3、活动阶段

  (1)如图为活动示意图:略

  (2)活动进行

  ①:裁判发出比赛开始的信号后,位于起点处的四名选手沿着各自规定路线开始比赛,绑腿的选手和夹篮球的选手分别从起点出发,绕着障碍物通往答题点。

  ②:当选手到达答题点时进行作答(有关12·9知识、奥运知识及速算题),作答之后继续绕障碍前进。

  ③:绑腿选手到达引爆气球点时开始吹气球,一人用手拿气球一人用嘴吹。吹起之后封口并交给夹篮球选手,夹篮球选手接到气球后两人用背将气球挤爆。

  ④:绑腿选手将气球交给夹球选手后即可返回,且仍然需要绕障碍返回,返回时不用答题,到达终点后即可。

  ⑤:夹球选手将气球挤爆后,继续用背夹着篮球沿着原路绕障碍返回,回到终点时进行投篮,篮球落地比赛结束

  注:以上所有环节均由裁判监督完成,如果选手出现违反规则的行为,则按照《活动规则》进行处理。

  (3)所需物品及器材

  小黑板(可用画板代替)6块、篮球2颗、障碍绳若干根、桌椅若干、秒表2块、1m长短绳5根、障碍物若干、记号笔(不少于5支)及白纸(不少于50张)若干、气球若干。

  十、主办单位:

  山西建筑职业技术学院建筑工程系团总支。

  十一、承办单位:

  山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会监察部、生活部。

  十二、协办单位:

  山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会宣传部。

  建筑工程系学生会

  监察部、生活部

  20xx年12月4日

游戏策划 第16篇

  一、活动背景

  女生节在各大高校已经有必须的历史,虽然女生节来源各有其说,但无疑都是为了庆祝女生的节日。作为大学生的我们,正值青春年华,身边不乏拥有优秀品质的女生。在3月7号这个专门属于女生的节日里,我们期望能够有一个机会来展示经管女生的风采。

  我校是一个女生比例远小于男生的学校,女生节必定是一个适宜在学校中展开的活动。

  二、活动主题

  做女生精彩不停!

  三、活动口号

  魅力女生,活力青春!

  四、活动意义

  关爱女生,尊重女生,号召全院女生都参与进来,树立南昌航空大学经管学院女大学生健康、向上的进取形象。同时,展示女生风采,凸显女生美丽,增强女生的自信心,提倡女生生活时尚新概念。给每位在校女生送上祝福,创造良好的尊重女生的学校风气。

  五、活动主办方、承办方

  经管学院两委会女生部

  六、活动流程

  1)女生节——宣传

  首先,打印经管女生部女生节的宣传单,宣传单主要宣传女生节的意义,以及提醒男生能够在女生节帮忙女生做力所能及的事情。在11、12、21、22、27、28栋贴出。

  然后,3月7号在一食堂摆摊点,同时宣传女生节。

  最终,把活动进行过程的精彩瞬间用相机记录下来,做后期宣传。

  2)女生节精品活动

  1、你的.心愿我来圆

  在摆点处放2张展板,请女生在便利贴上写下自己的小细心愿,并且留下联系方式。然后贴在展板上,由男生选择自己能够满足的愿望,去帮忙女生实现。

  这个活动是为了在女生节这样一个异常的日子里,让女生开心的过一天。

  2、只想对你说

  在摆点处准备气球,让男生写下自己的祝福,能够是给陌生女生的,也能够是给自己的认识女生。给陌生女孩的祝福气球由我们女生部随机送给女生,并祝女生节欢乐。

  这个活动是想让同学之间互相关爱,关心女生。

  3、今日你就是“luckygirl”

  在女生节前宣传,在女生节当天穿幸运色衣服的女生将会获得一份小礼物。

  这个活动是想鼓励女生要自信,自己爱的颜色,自己爱的衣服,就要勇敢穿出来。只要是健康,充满活力的女生,都是最漂亮的。

  七、活动分工

  活动策划:

  物品采买:

  现场控制:

  展板搬运:

  摆点工作人员:女生部全体

  八、活动经费预算

  宣传单100张10元

  便利贴4包20元

  碳水笔10支10元

  气球1袋10元

  小礼品20份50元

  合计:100元

游戏策划 第17篇

  一、活动时间:

  20xx年XX月XX日

  二、活动人员:

  全体幼儿、家长、老师

  三、活动地点:

  小班教室

  四、活动准备:

  小椅子10个、大沙包若干、窗帘、《新年好》《兔子舞》歌曲

  五、活动过程

  1、律动《新年好》

  2、亲子活动

  a:蒙眼摸宝贝

  规则:4个家庭为一组,4个宝宝坐在对面的椅子上,请爸爸或妈妈蒙上眼睛,走到孩子面前,通过用手摸的方式,找到自己的宝贝。(小宝贝们可不能说话哦。)

  b:你抛我接

  准备:沙包10个。玩法:幼儿与大人面对面站好,游戏开始时,大人拿起沙包抛向对面的幼儿,幼儿用筐接,接得多者为胜。

  c:抢椅子

  准备:椅子、兔子舞音乐。玩法:把椅子背对背放两排(如地方足够,可以朝外摆成圈),音乐响起游戏者排队绕椅子走,音乐停,大家就近坐到椅子上,没有座位者被淘汰;去掉一个椅子后继续,直到最后两个人中有一个抢到椅子者为胜。

  六、给获胜幼儿颁发奖品,并请每个幼儿说一下新年的梦想。

游戏策划 第18篇

  一、活动背景:

  铁罐,在我们的生活中随处可见,平时我们一定会把它当废品处理。而我园教师早在几年前就开始在探讨如何利用这一废旧材料制作出适合幼儿活动的教玩具,我们通过铁罐制作出了高跷、响罐、梅花桩等,幼儿也非常喜欢,因此,在晨间锻炼或是户外活动时常常会看到它的身影,也成了我园的一大特色。

  今天,我们通过为为灾区运送建筑材料为主题的游戏将三类教具结合在了一起,这一新的游戏孩子们非常感兴趣,玩的真开心。不但在游戏中发展了他们的各种能力,也增强了他们的爱国爱家乡爱同伴的情感。

  二、活动目标:

  1、喜欢参加竞争性体育游戏并体验合作的乐趣。

  2、发展幼儿动作协调性及平衡能力。

  3、初步感受爱国爱家乡的情感。

  三、活动准备:

  1、铁罐、高跷、梅花桩若干

  2、拼图、黑板各三份

  四、活动过程:

  (一)、出示铁罐、高跷、梅花桩

  师:小朋友,这些是什么啊?(铁罐、高跷、梅花桩)

  师:接下来,老师请你们自己去玩一玩这些,老师希望你们玩时知道谦让,不抢不争,轮流玩玩,把三样都玩到好不好?

  幼儿自由选择材料在场地上玩。

  (二)、教师观察并适当指导

  重点指导:踩高跷

  (三)、游戏:我爱我家

  1、请三位幼儿扮建筑工人站在场地一边(黑板前)

  2、师:小朋友你们看,那里的是灾区的建筑师们,他们呀正在发愁呢,因为到那里的路很难走,所以建筑的材料都没人运送,你们说怎么办啊?

  3、游戏方法:我们手拿材料要用高跷跨过小河,走过高低不平的山路(梅花桩),还要走过不平的小路,才能将材料送到建筑师傅的手中。

  规则:每位小朋友只能运一份材料,掉了的话一定要捡起来,想办法运到目的地。

  4、幼儿游戏,教师观察并指导

  将幼儿分成人数相等的三组,听信号出发,比比哪组造的又快又好。

  (四)、结束

  今天我们为灾区小朋友尽了自己的一份力你们开不开心?灾区小朋友也是我们大家庭的一份子,我们在这里一起祝愿他们能早日重建家园。

游戏策划 第19篇

  一、占圈

  目的:

  1、提高幼儿反应的速度和动作的灵敏性。

  2、培养幼儿互相合作的精神以及集中的注意力。

  准备:

  若干只圈(不超过幼儿人数的一半);铃鼓一只。

  过程:

  1、教师将圈四散地放在场地周围。

  2、游戏开始,教师用手摇动铃鼓,幼儿在场地周围自由奔跑。当教师用手拍铃鼓“两下”时,表示一只圈可以站两个人,幼儿应迅速去抢占圈,这时教师改为摇动铃鼓。待教师铃鼓一停,若还没有占圈的幼儿则为失败者。需暂停一次游戏。然后继续游戏。

  3、当教师拍“一下”铃鼓时,表示一只圈只能站一个人。若教师拍“3下”,则表示一只圈可以站三个人。

  4、一名、二名、三名在前面游戏中胜出的幼儿复赛中产生。

  规则:

  (1)在占圈时教师用手摇动铃鼓,幼儿必需在场地周围跑,不得停下来或绕着一只圈跑。

  (2)幼儿只需有一只脚踩进圈内,即表示已占了圈。

  (3)当教师尚未发出占圈的人数之前:幼儿要保持安静。

  教师应根据幼儿的人数与圈的数量来确定几人占圈,也可以随时调整圈数,以便适应游戏的需要。

  二、套玩具

  目的:

  锻炼幼儿的协调能力以及观察、判断的能力

  准备:

  玩具数个,胶圈一个。

  过程:

  教师将玩具小车或玩具动物分散摆放在场地上,幼儿安静地坐在场地的一端,教师依次叫每一个幼儿将胶圈抛向玩具,如果胶圈将玩具套上了,这个玩具就被这个幼儿拿下场,看谁套的玩具多谁就为胜。(奖励办法按具体情况定)

  规则:

  抛圈时脚不能超过前面规定的警戒线规定的警戒线。

游戏策划 第20篇

  游戏名称:

  过桥摘水果

  游戏目标:

  1、幼儿踩着高跷走各种类型的桥(不同高度和不同宽度的平衡木,不同的间隔物),发展幼儿的平衡性和灵活性。

  2、让幼儿判断走不同的桥,提高幼儿的自我保护意识和能力。

  3、培养幼儿敢于尝试及克服困难的良好品质。

  游戏重点:

  利用高跷在桥上平衡

  游戏难点:

  用高跷上下桥时注意保持平衡。

  游戏准备:

  高跷,录音机,磁带,水果,搭桥的各种材料场地布置如图:

  游戏过程:

  一、游戏准备

  1、幼儿四散在场地周围上高跷。

  2、幼儿听着音乐做热身运动:绳子拉紧点,步子跨远点,小脚抬高点。

  二、探索

  1、探索过桥的方法语言导入:这里有许多小桥,我们都去过过各种小桥,过小桥时想想怎么样才能稳稳当当地过小桥。

  2、幼儿第一次过桥交流:

  1)你过桥时有没有碰到困难?我们可以怎么样来解决?怎么样才能很稳地过桥?

  2)小结:线要拉紧,脚和高跷要做朋友,上桥时脚抬高一点,下桥时步子不要跨太大。

  3、幼儿再次过桥

  1)幼儿尝试走不同类型的桥(高低,间隔,宽窄等)

  2)教师观察并鼓励幼儿走不同的桥。

  4、幼儿合作搭桥,并尝试走自己搭的桥

  语言导入:这里有一条河,河上什么也没有,我们要过河,怎么办呢?我们自己找些好朋友来,搭一座能过的桥。

  1)启发提问:在河上可以搭什么样的.桥呢?

  2)幼儿利用各种材料自己搭桥

  3)尝试走自己搭的桥(允许幼儿调整)

  5、游戏:过桥摘水果每个幼儿选择一座能过的桥,过桥后摘一个水果。然后从边上返回,把水果放在篮子里,再过桥去摘水果。三种水果都能摘到,并鼓励幼儿过三次不同的桥。

  三、放松活动我们一起来跳跳“摘果子舞”。结束。

  设计意图体育游戏目标主要在于发展幼儿的基本动作,提高幼儿身体素质,培养健康的心理品质和提高幼儿的智力水平。也就是说体育不仅是对身体的教育(生理目标),同时体育又是通过身体进行教育的一种游戏(包括心理的发展、心理的健康教育等)本次游戏《过桥摘水果》所选择的器材是高跷。走高跷是孩子比较喜欢的一项体育游戏,在走高跷的游戏中可以发展平衡能力,提高动作协调性。在本次游戏中,我适当地设置了一些情景,增加一定的难度,帮助幼儿勇敢的迎接挑战,在不断的克服困难中体验成功的喜悦。所以本次游戏的目标定为3条。

  为了完成以上目标,我设计了三个流程:

  第一个流程:热身活动活动开始,教师引导幼儿听音乐,自由地在平地上练习走高跷,这个环节既是整个游戏的准备,又是对幼儿已有经验的反馈,(游戏前幼儿已会在平地上走高跷),同时,又渗透了下个环节中的动作技能。如教师让孩子绳子拉紧点,步子跨远点,小脚抬高点,这样使他们对上、下桥过程中的技能打下了基础。

  第二个流程:探索游戏这是整个游戏的中心环节,通过让幼儿过平坦的桥——过变化的桥——走自己搭的桥三个步骤完成。

  1、过比较平坦的桥:

  让孩子在比较平坦的桥上自由探索,如何才能稳稳当当地上、下桥,通过集中讲评示范解决脚和高跷做朋友,绳“拉紧点”这个技巧,这也是一个教学重点,并让幼儿继续练习掌握这个技能。

  2、过变化的桥:

  当幼儿掌握了稳稳当当上、下桥的方法后,我就根据幼儿游戏水平提供了可选择的、难度不同的桥(宽窄、高低、间隔),让幼儿根据自己的身体情况和运动能力判断哪座桥适应自己,然后再进行选择。给予不同的孩子不同的指导和帮助,满足幼儿不同的需要,使每个幼儿都获得成功的体验,鼓励幼儿努力争取一次比一次练得更好发挥幼儿的潜力。

  3、过自己搭的桥:

  为了进一步激发幼儿游戏的兴趣,在这里,我让孩子自己搭桥。在搭的过程中启发幼儿积极思考,发展幼儿的创造能力,让幼儿的动作和思维共同参与。由于这些桥是给孩子们自己搭的,同时又增加了新的材料,再一次吸引和激发幼儿游戏的欲望,增加了挑战性,孩子们在挑战中认识自我,增强了信心。

  4、游戏“过桥摘水果”:游戏设置时,针对幼儿的个体差异,让幼儿选择不同难度的桥,使每一个幼儿都体验到成功的快乐,将游戏推向高潮。

  第三个流程:放松运动整个游戏后,运动量和运动密度都到位了,让幼儿看着自己的劳动成果,跳跳摘果子舞,有利于消除幼儿身体的疲劳,更有利于幼儿的健康,在成功的喜悦中结束整个游戏。

游戏策划 第21篇

  一、活动前期(宣传期):

  1、将联通新时空的宣传语及联通标志植入文化节宣传资料上,校园文化节策划方案。第一部要达到的效果是让人们认识联通,让他们知道他们能选择的不仅仅是中国移动,同时也想传达一种意识,中国联通开始重视学生了。

  2、制作联通新时空的海报,张贴于校园内。这一部要达到的效果是让他们知道新时空的代言人是姚明,增强他们对新时空的好感。

  3、利用我们的权利,在校门口制作大副横幅宣传“联通让一切自由连通”这一标语。这一部要到达的效果是加固联通在学生心目中的形象。同时传达一种意识,联通一直在为让一切自由连通不遗余力的做出努力。

  二、活动中期(特色展示期):

  1、在开幕式上,利用户外空飘或气球进行宣传。这一步要达到的效果是让学生知道联通是本次活动的最大赞助商。

  2、在中期的特色展示期间,将宣传资料发给与会者。这一部要到达的效果是增大影响面,因为参加这次活动的不止是学校的同学,还包括其他学校的同学。在印制宣传资料上,我们主要宣传的是联通新时空CDMA,在这部分我们会将利用大量篇幅宣传CDMA的优势,让大家真正认识CDMA。在宣传语上主要利用免费适用(一宽200元的CDMA手机送240话费基本上是倒给钱让他们使用)这样的字眼吸引他们的眼球。让人们潜意识里感觉这么好的东西,又这么便宜,现在不买更待何时(个人感觉,如果这些宣传起到作用换言之出现了CDMA手机购买热的话,在后期能适当提高CDMA的价格,以提升CDMA的品牌形象)

  3、协助碧海蓝天协会举办“绿之源”环保知识宣传活动。举办“绿之源”的目的是提高广大大、中、小学生的环保意识,宣传环保。这一点刚好和CDMA绿色环保形象相切合。我们更甚者可以将这次活动的宣传面扩大到整个社会。在整个活动过程中都用联通冠名。活动人员也统一穿上特制的印有联通标志的服装。或者举办像“联通新时空绿色形象大使”这样的活动。加固CDMA绿色环保形象。

  三、活动后期:

  1、由公司派人参加最后的闭幕仪式,并在闭幕仪式上致辞。以最直接的方式介绍联通宣传联通。并在活动结束后担任活动“特邀嘉宾”进行活动的颁奖。

  2、闭幕晚会的舞台背景设计上要注明本次活动的主办方是重庆合川联通公司,并使用联通的标志。到时会有合川的新闻媒体到场报道,我们可以借助新闻煤体的力量增加宣传的范围。

  3、将联通标志制作成中国结的样式当作礼品赠与与会者(数量控制在100个左右)受赠的人可以是政府官员也可以是新闻界记者以及学生。这样可以将联通“通信,通心”。永远为用户着想,与用户心连心的价值取向借以此形式表达出来。

游戏策划 第22篇

  游戏目的:

  为了说明我们在思考时候是怎样受到束缚的以及我们是怎样自己给自己设定假设,从而找不到解决问题的方法。

  游戏步骤:

  1.这是一个比较经典、常用的游戏,有些学员可能在上课前已经做了。

  2.把准备好的资料发给学员,在猪皮纸上或投影仪上画出9个圆点,9个点形成一个正方形。

  3.让学员以最快速一笔四条直线把9点连接起来。

  晨会游戏(Had the game)

  通过晨会游戏促进公司成员相互之间的沟通,帮助公司成员学会人与人之间的信任,然后通过多人晨会游戏的形式来表现公司成员之间的协作能力,以及在晨会游戏中形成公司特有的企业文化活动。

游戏策划 第23篇

  1.听指令做动作

  适合年龄:6个月以上

  玩法:家长面对宝宝,发出简单的指令,如叫他拍拍手,摇摇头,或伸出舌头笑一笑等,一面说一面亲自示范给他看,要是宝宝的年龄可了解说话的内容,家长可说话,不作示范。

  宝宝学会——理解语言

  小贴士:家长可逐渐为内容增加难度,如吩咐孩子替爸爸取报纸、外出时取自己的外套等。

  2.分水果

  适合年龄:1岁以上

  用具:常见的水果(如苹果、香蕉、橙等)、一个篮子、玩偶玩法:将盛着各种水果的篮子放到宝宝的面前,再拿出一些玩偶,由妈妈抱着;然后对宝宝说:“大熊要吃苹果,宝宝请你帮它拿一个。”随意说出篮子内的水果,或叫宝宝拿不同的水果。

  宝宝学会——认识水果

  小贴士:当宝宝熟悉游戏玩法后,可增加水果的种类以增加游戏难度。

  3.推小球

  适合年龄:1岁以上

  用具:一只小球

  玩法:和宝宝对坐,玩推球的游戏。

  宝宝学会——平衡和手眼协调

  小贴士:根据宝宝的能力,把推球的'距离缩短或加长,帮助宝宝肌力的发展。

  4.天气报告

  适合年龄:2岁以上

  玩法:每星期抽一晚时间,跟孩子来个深情对话,报告内心世界;互相讲出令自己开心的事情(晴天)、疑惑的事情(阴天)、不满的事情(雨天);并且对改变自己心情提出新建议。

  宝宝学会——说出内心感受

  小贴士:家长也要向宝宝讲出内心感受,并且如果宝宝突然不想讲,千万别逼他。

  5.日历的秘密

  适合年龄:2岁以上

  用具:客厅挂着的日历

  玩法:准备一个大日历,与孩子一同看日历,了解日期和各种节假日等。

  宝宝学会——时间概念

  小贴士:日历的内容博大精深,要按孩子的兴趣和理解力,选择宝宝应学的范围,切勿过分灌输。

  6.车子跑得快

  适合年龄:2岁以上

  用具:各种各样的玩具汽车

  玩法:与宝宝一同玩玩具车时,与宝宝讨论:怎样可以推得最远?鼓励孩子就这个难题作假设,然后按自己已有经验作逻辑推理。如:要车子推得最远,第一应该……然后应该……,看假设是否成立,再和孩子讨论和总结。

  宝宝学会——逻辑推理

  小贴士:提出让孩子发现和要解决的问题须符合孩子的能力,既能挑战孩子的思考,又不会因太困难不成功而产生挫败感。

游戏策划 第24篇

  主办单位:

  承办单位:

  策划人:

  一、活动名称

  户外素质拓展活动

  二、活动目的及意义

  A、通过本次素质拓展游戏增进协会成员之间的了解,增强员工之间的默契和感情,以及培养大家的团结合作能力及协调能力。

  B、一定程度上提高员工的身体素质。

  三、活动目标

  a)本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任;

  b)增进团队沟通能力、执行力、团队凝聚力;

  c)激发个人潜能,增强成功素质,与成功的自己相约;

  d)加强团队成员的协作互助精神;

  e)加强员工的责任感和进取心,对前景建立坚定的信念和信心;

  f)增进团队的向心力和战斗力;增进员工对团队的归属感;

  g)放松身心、营造积极、快乐、温馨的团队氛围。

  四、活动内容时间:地点:

  1:素质拓展游戏环节

  a)分队并制作队标(每队10―12人)

  b)队内决定队员成分(队长,指挥)

  2:团队交流(心得体会),交流结束后由队长上交心得体会五、游戏活动规则

  本次活动主要实行计分制,分4队进行游戏比赛(各队随机分配),通过几个小游戏的积分决出最后胜利者。本次游戏分成几块,有六到七个小的.游戏组成。每一个小游戏单独计分。

  主要活动游戏有:具体活动内容及方式

  无敌风火轮

  一、项目类型:团队协作竞技型

  二、道具要求:报纸、胶带

  三、场地要求:一片空旷的大场地

  四、游戏时间:10分钟左右

  五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

  六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

  附件一:活动计分表

  附件二:活动负责人通讯录

  注:

  1:活动一切需保证参与队员的安全

  2:活动过程中一切听从裁判员安排

  3:条件时间允许,所有队员合作完成信任背摔游戏4:心得体会需活动后三日内以电子挡形式上交社团负责人5:活动结束后社团负责人向团委,系主管老师汇报活动成

游戏策划 第25篇

  活动主题:爱与分享之我的美丽圣诞树

  活动目的:感受西方文化,了解圣诞节的由来及习俗,鼓励学生学会爱与分享(loveandshare)。

  活动时间:12月22日晚自习

  活动地点:学校大礼堂

  活动策划及工作人员:一年级组——年级组长、音乐郑红老师、英语老师和全体班主任

  活动主持:朱丽、佘思旖

  活动准备:每班圣诞树一棵、小卡片、圣诞礼物、环境布置物品、糖果、活动标语横幅一条(merry christmas)

  活动程序:

  1、一年级每班学生自备一棵圣诞树,并从家里带小饰物、小彩灯等装饰圣诞树(为了活动的顺利开展,各班可提早几周的时间加强对学生进行宣传力度)。

  2、圣诞周在老师指导下学生自己装饰好圣诞树,并挂上礼物、卡片、彩灯等。

  3、周四晚自习在大礼堂举行活动,全体同学进场后齐唱英文歌曲《we wish you a merry christmas》。

  4、每班轮流展示各自的圣诞树。

  5、展示完毕,在郑老师的指挥下,全班师生围绕自制圣诞树跟着音乐唱歌,跳舞。

  6、在圣诞树上取下自己的卡片,分享祝福。

  7、圣诞老人派送小礼物,各班分享爱的喜悦和礼物。

  8、宣布活动圆满结束,播放歌曲《silent night》。

游戏策划 第26篇

  游戏名称:歌王争霸

  游戏简介

  歌王争霸游戏将传统的猜歌名游戏和激烈的问题抢答进行了组合,使游戏的难易度更好控制,真正的成为了一个老少皆宜的互动游戏,适合作为公司年会游戏和参会人员年龄跨度大的晚会、联欢会游戏。

  游戏人数

  5组×4=20人

  游戏规则

  游戏分为两个环节,回答正确即可得分,最终根据得分排名。

  一、必答题(我猜我猜我猜猜猜)

  主持人给每组一道题,然后,主持人会依次给出5个提示,(比如,这是那部电视剧的主题曲等等),如果在主持人给出第一个提示时就回答出来的队伍给予5分初始值,以此类推,在第五个提示给出后还没有回答出来的队伍初始分为0.

  二、抢答题

  30首歌曲进行抢答,在音乐开始后,最早说出歌曲名的队伍得一分,答错不扣分,每首歌曲每一个队伍只有2次抢答的机会。

  游戏注意事项

  为了让游戏充满趣味性,选择的'歌曲可以包括革命歌曲、流行歌曲、粤语歌曲、校园歌曲等等各个类型、各个年代的代表作,大多数以经典歌曲为主,因为在游戏中大家都比较紧张,即使是耳熟能详的歌曲,也不一定知道歌名。

游戏策划 第27篇

  一、活动意义:

  为了迎接20xx旦的到来,丰富我园幼儿的生活,并在游园中获取知识,培养幼儿的能力,同时增进幼儿与家长之间的亲子关系,体验亲子合作的快乐,促进家园和谐发展,我园将举办“庆元旦”亲子游园活动,让全园的小朋友们快乐而有意义地度过元旦。

  二、活动时间:

  20xx年XX月XX日上午

  活动地点:幼儿园操场、各班级

  活动参与者:全园教师、全园幼儿及家长

  三、活动目标:

  1、让幼儿能在集体面前大胆表演、表现自己。

  2、让幼儿在活动中体验团结合作,增强友谊,体验新年到来的快乐。

  3、让家长积极参加,为孩子做出榜样。

  四、活动准备:

  1、布置游园场地及环境,划分好游戏区域。

  2、游戏负责人制定好游戏规则、玩法等。

  3、各个游戏准备所需道具、材料、印章等。

  4、准备游戏奖品。

  5、拟定家长邀请函、游园券。

  6、饺子馅

  五、活动过程:

  1、上午8:30家长凭接送卡入园,到孩子所在班级签到。

  2、集中在操场,各班幼儿表演新年歌曲,齐跳《小苹果》。

  3、主持人向幼儿和家长介绍本次活动具体安排和游戏玩法等。

  4、家长和小朋友共同包饺子。

  5、包完后家长带幼儿持游园券参加各项游园活动,游戏后由组织游戏的教师盖印章。

  6、参加完5项游戏活动后,凭游园券到领奖处兑换礼品。

  游戏项目:小班:小猫钓鱼;中班:休闲一刻;开心套圈;大班:砸娃娃;

  六、安全保障:

  1、请各位家长妥善保管游园券,家长持游园券前往游戏处排队游戏。

  2、活动过程中,要求幼儿自觉遵守游戏的规则,遵守秩序排队,服从管理、团结友爱,和家长小朋友们友好相处。

  3、在游戏过程中注意幼儿的安全,家长不要让孩子离开自己的视线。

  4、注意保持幼儿园活动场所的卫生清洁,不随地乱扔垃圾,不吸烟。

游戏策划 第28篇

  猜爸爸妈妈(4-6岁)

  目标:

  加深亲子依恋之情,培养孩子热爱自已父母的情感。

  准备:

  小椅5-6把,蒙眼巾5-6条。

  玩法:

  幼儿5-6人,蒙眼坐成一排,父母分别走到幼儿面前,主持人说出此人特征,如发式,衣着,由幼儿猜出自已的爸爸妈妈。

  注意:

  1:猜不着时可以让幼儿听被猜人的声音。

  2:猜对时可由父母对孩子做亲昵的动作,以表示奖励。

  小心陷井(4-5岁)

  目标:

  培养幼儿与妈妈一起共同动手动脑,细心地合作。

  准备:

  空奶瓶4个,火柴棍若干。

  玩法:

  发给每个参赛家庭空奶瓶1个、火柴若干。比赛开始孩子与妈妈一起将火柴巧妙的随意摆放在瓶口上,但不能掉入瓶中,在规定时间内,瓶口上堆放火柴最多的那家为胜。

  规则:

  火柴掉进瓶里一根就被淘汰。

  大西瓜、小西瓜(5-6岁)

  目标:

  增进亲子情感交流,培养对学习的兴趣。训练反应的灵敏性。

  玩法:

  家长和孩子面对面站立,家长说:"大西瓜",孩子就做"小西瓜"的手势。家长说:"小西瓜",孩子就做"大西瓜"手挚。错者淘汰,最后未被淘汰者为胜。 每二次游戏开始后,互换角色进行。

  注意:

  1:此游戏也可由主持人发出信号,家长和孩子一起做。

  2:可别选一些词语,如高、矮、胖、瘦来进行这种游戏。

  "二人三足跑"(5-6岁)

  目标:

  学习两人相互配合用三条腿跑步,增进亲子情感的交流。

  玩法:

  在场地两端画一条起跑线和一条终点线,请几对父子站在起跑线上,妈妈用一根长带子将爸爸和孩子相邻的一条腿绑在一起,爸爸双手背后,听到口令后,爸爸和孩子一起出发向关跑,到终点线后反回,以先反回到起跑线者为胜。妈妈为爸爸和孩子解开带子。

  规则:

  爸爸双手必须背后,妈妈必须将带子系紧。

  小鸡出壳

  一、游戏对象:2.5-3岁幼儿及其父母。

  二、游戏目的:培养孩子动作的灵活性、细心和自信心。

  三、游戏材料:大张的废报纸若干,每张画大鸡蛋,分散放在地上。

  四、游戏方法:让孩子发令说:“预备——起!”父母和孩子赶快拿起报纸,小心机灵地从蛋中间撕破一个洞,然后将头、肩、躯干和脚从报纸中钻过,再跨出报纸。发出“叽、叽”声,一只小鸡肉孵成了。可以接着再撕再钻,要是将报纸撕破了,就算失误。最后孵出小鸡最多的人为优胜。

  《钓瓶子》(5—6岁)

  目的: 培养幼儿动作的准确性,协调配合能力。

  材料: 纯净水空瓶、细线、小木棍、“钓鱼杆”

  玩法: 用系有小木棍的钓鱼杆将瓶子钓起,家长与孩子比赛,在规定的时间、范围内,谁钓的多为胜。

  传达室动作(4-6岁)

  目标:

  体会亲子共同游戏时的平等,和谐的愉悦。

  过程:

  父母孩子围坐在一起,由一人做一个动作如拍肩,每二个人跟做此动作,当第二个人做完后,第一一个有接着做其它动作,第三人跟第二人传的拍肩的动作,看能传多久动作不断。

  注意:

  1:至少三人参加此游戏,所传动作最好是手上动作。

  2:做传的动作前双手合拍一次,保持拍手两个重复动作的节奏,速度由慢到快,初玩时可将所传动作做几遍才换。

  毛毛虫(4至6岁)

  准备小呼拉圈两个,每个家庭派出一个小孩和两个大人,三人排成一列纵队,第一个圈套在前面两人身上,第二个圈套在后两人身上,比比哪组跑完规定路线,为了增加难度,可在路线上设置独木桥、山洞等障碍物。

  活动一: 踩气球

  利用资源: 水池

  参加对象: 10个大班家庭

  目标:

  ①锻炼幼儿小腿肌肉;

  ②培养幼儿勇敢精神和合作能力。

  准备: 气球若干、气筒10只、毛巾若干、塑料筐20只

  玩法:

  一、活动身体:重点脚及小腿按摩。

  二、吹气球:母(父)子合作吹气球,在规定时间内比一比,哪个家庭吹得多。(让幼儿数数,比较,给最多家庭发一样小奖品)

  三、水中踩气球:

  1、 把气球仍进水池里:母(父)子比赛,看谁仍得远。

  2、 踩气球:母(父)子在水中踩气球,数一数,踩破了几只气球?

  四、放松身体:用毛巾擦小腿,母(父)子互相交流。

  建议: 为幼儿准备好更换的裤子。

  活动二:摘果子

  利用资源:大树

  参加对象:个中班家庭

  目标:

  1、练习向上跳跃的动作。

  2、通过练习发展幼儿的创造性和动作的协调性。

  准备: 自制水果若干挂在树枝上,略高于幼儿、家长一手臂。篮子20只。

  玩法:

  一、活动身体:重点下肢运动

  二、摘果子:

  1、看一看树上有什么果子?

  2、按家长的要求摘不同数量、不同的果子。

  3、母(父子)子一起摘果子。在规定时间内比赛哪个家庭摘得最多。

  三、数果子:数一数谁摘得多,一共摘了多少只。

  建议: 教育幼儿爱护树木,不拉树枝。

游戏策划 第29篇

  时间:4月20日上午7点50分——11点40分

  地点:__公园(老公园)

  主题:寻觅家乡春日美感受浓浓学友情

  内容:

  1.参观动物园,培养学生的观察力:在动物园里,组织学生有序地参观动物,增进学生对动物的爱护之情,培养学生的观察能力。

  2.外出踏青,感受春天的温暖:闻闻泥土的芳香,看看花草的笑脸,在寻找春天的过程中感受春光的美。

  3.集体游戏,分享集体的快乐:在老师的组织下,与伙伴一起活动;在活动中互相帮助,共享快乐!(从学生安全考虑,我们共选定了八样大型玩具,分别是:欢乐喷球车、立环跑车、激战鲨鱼岛、双人飞天、迪斯科转盘、袋鼠跳、灌篮高手、森林火车,我们班会选择其中三样玩耍。)

  4.野外聚餐,增进同伴的友谊:在野外,铺上塑料餐布,把自己的食物与请同学共同品尝,增进同学之间的友谊。

  温馨提示:

  1.学生自愿参加。(不参加活动的同学,请家长安排好孩子的学习生活。)身体不适者,建议不参加本次活动。

  2.学生7点50分到校;中午11点40分,家长到甘棠公园门口(靠一中小坝)接孩子回家(接到孩子要在班主任老师处登记)。

  3.春游这天,孩子要穿合脚的运动服、运动鞋(建议孩子们穿平时最舒适的鞋,不要穿新鞋子),要用空书包(或双肩背包)装上饮用水(是白开水,不要带饮料)、干粮(适量即可),还要准备一个垃圾袋和手绢(餐巾纸)。

  4.在路上不准吃食物,不准喝水,要在指定的时间和地点就餐。聚餐时,要铺上塑料餐布,把自己的食物拿出来与同学一起分享。

  5.到了公园,老师有序地组织学生参加游乐活动,学生要一切行动听指挥,不准单独行动,不允许学生到湖边玩耍,要上厕所,请听从老师指挥集体前往。

游戏策划 第30篇

  一、活动时间:20某某年11月16日

  二、活动地点:某某某幼儿园

  三、参加对象:0—3岁幼儿和家长

  四、设计思路

  0-3岁是孩子大脑发育最快的时期,也是接受各种环境刺激的敏感期,他们对周围提供的信息会全部吸收,即所谓的吸收性心智。所以这一时期应该加强智力训练,无论是在家里还是在早教机构,有计划地给孩子实施早教是十分必要的。早期教育,对人一生的心理、智力定型和发展至关重要。

  五、活动目标:

  1、通过各项游戏活动和实践操作活动,开发潜能,促进幼儿身心全面和谐发展。

  2、为家长或养育人提供正确的育儿方法,并且体验亲子共同游戏的快乐。

  六、活动材料

  适合0——3岁的游戏若干及相应的器具;海报宣传

  七、活动流程:室外游戏——室内游戏——育儿讲座

  八、活动过程

  (一)室内:

  活动室一:12~24个月

  集体游戏:

  活动一:我叫某某某:

  目标:喜欢和家长一起做游戏,愿意展示自己

  过程:

  1、家长带宝宝面向教师坐成半圆,教师挥手与家长、宝宝打招呼,家长带宝宝挥手回应。

  2、教师:“宝宝,小猫走来了,绕着花园走呀走,我们也来学小猫绕花园。”依次请家长起立带宝宝边唱歌曲《绕花园》边做模仿动作,教师和其他家长一起协助唱歌并拍手打节奏。每做完一次游戏,教师问宝宝:“小猫咪,叫什么?”家长带宝宝回答:“我叫某某某。”其他家长、宝宝一起拍手表扬说:“某某某、某某某,

  你真棒!”

  3、游戏继续,直到每个宝宝都被介绍到。

  活动二:玩玩说说——滚珠画

  目标:感知色彩的变化,体验美术活动的乐趣。

  材料:人手1份:透明食品盒内放白纸;三小碗颜料(红、黄、蓝各1),碗内放1~2粒玻璃球和1把小勺,每桌一份。

  过程:

  1、家长带宝宝围着教师坐成半圆,教师介绍面前桌面上的各色颜料,引导宝宝注意颜料碗里的玻璃球。

  2、演示滚珠画的操作步骤。

  将一张白纸放入食品盒底,用小勺舀起颜料碗内的玻璃球,放入盒内。再将盖子盖紧,双手扶盒两边进行摇晃。最后将盒盖打开,让宝宝观察白纸的变化,再换另一粒其他颜色的玻璃球,按以上方法进行摇晃,打开盒盖,介绍美丽的画纸。 指导要点:

  请家长帮宝宝舀好颜色玻璃球,将盒盖盖紧后交给宝宝,让宝宝来摇晃滚珠。如果宝宝愿意尝试用勺舀珠,家长也可以协助宝宝完成动作,帮助宝宝调换其他颜色,让宝宝重复活动,直至纸上滚满各色线条。

  3、家长与宝宝一起“滚珠画”,教师随机观察指导。

  指导要点:

  不要把各色颜料混在一起;注重引导宝宝观察白纸的变化,引发宝宝的操作兴趣;注重过程中语言的提示,提高宝宝对颜色的感知等。

  4、操作完后,引导家长带宝宝相互欣赏作品。

游戏策划 第31篇

  游戏名称:缩小包围圈

  参加人数:10人以上

  游戏规则

  1.让所有人紧密地围成一圈,包括你自己。

  2.让每个人把自己的胳膊搭在相邻同伴的肩膀上,然后闭上双眼。

  3.告诉大家接下来我们将要面临一项非常艰巨的任务。这项任务是大家要一起向着圆心迈3大步,同时要保持大家已经围好的圆圈不被破坏。

  4.等大家都搞清楚了游戏要求之后,让大家一起开始迈第一步。迈完第一步后,给大家一些鼓励和表扬。

  5.现在开始迈第二步。第二步迈完之后,你可能就不必挖空心思去想那些表扬与鼓励的词语了,因为,目前的'处境已经使大家忍俊不禁了。

  6.迈第三步,其结果可能是圆圈断开,很多队员摔倒在地。尽管很难成功地完成任务,但是这项活动会使大家开怀大笑,烦恼尽消。

  注意:第三步的时候很多人都会摔倒,这时队员间要相互帮扶。

游戏策划 第32篇

  活动目标:

  1、锻炼幼儿快速推车和骑车的技能。

  2、发展幼儿身体的平衡能力和协调能力。

  3、培养幼儿坚强的性格,以及克服困难和团结合作的精神。

  活动准备:

  手扶脚踏车4辆,小三轮车4辆,小推车4辆,平衡木4个。

  活动过程:

  (一)导入活动

  师:小朋友,你们在我们面前都看到了什么呀?

  幼:小车

  师:对了,我们今天就是要和小车做游戏,刘老师要先看看谁是最有礼貌的小朋友,谁

  能更好的和小动物打招呼,我们一起来做“动物模仿操吧”

  (二)游戏一《赛车》

  师:我们都是最棒的,现在刘老师把第一个游戏奖励给你们吧,赛车游戏。

  教师介绍游戏规则。(小朋友事先分为四组,在我们面前有手扶脚踏车,还有小推车。

  现在听到刘老师的开始声音,就踩上脚踏车,到圆点的地方换成小推车,到终点后按原

  路返回,先完成的.对为胜利)

  师:现在我们请一个小朋友做个示范,我们看他们做的棒不棒!我们的小朋友师范的非

  常棒,现在老师强调踩在脚踏车的中间,那只脚在上面那只脚用力踩就可以走的更快。

  小朋友游戏一次,我们是不是累了呀!

  幼:不累

  游戏二:师:那我们就来玩第二个游戏吧,叫做“运粮食”

  师:老师告诉你们这个游戏要比第一个难,我们有没有信心呀!

  教师介绍游戏规则。(小朋友先骑车到小推车的地方,并推车走过平衡木到终点,按原

  路返回。第二个小朋友继续玩,先完成的对为胜利。)

  师:我们找一个小朋友做个示范,我们来讨论一下怎样才能最快的完成游戏?

  幼:以最快的速度骑车,以最快的速度推车。

  那我们就来进行游戏吧。

  (三)放松活动

  游戏结束来了,小朋友累了吧,我们就来放松一下吧,刘老师请你们吃一碗拉面吧。玩“抻拉面”的游戏放松。带领孩子回教室。

游戏策划 第33篇

  游戏名称:

  顶橘子

  顶橘子是一个很有趣的双人互动比赛游戏,游戏虽然简单,但是能够很好的调动起全场的气氛,游戏中还能与旁观者进行互动,虽然游戏只有两个人,但是全场的人都会不知不觉的被带动进来哦,所以作为晚会、联欢会游戏十分的适合。

  参加人数:

  2人一组对抗,如果场地够大也可以多人

  游戏道具:

  橘子、其他道具根据现场情况而定

  游戏规则:

  1、首先,设定一个相距10米的区域,一边为起始线、另一边为终点线;

  2、参加游戏的两人站在起始线上,然后分别头顶一个橘子;

  3、游戏开始后,两人头顶橘子走向终点,期间不能用手碰橘子,且要经过以下几道阻碍;

  4、前两米鸭子走,然后跨过一个板凳,最后转身倒走至终点;

  5、如果橘子掉地必须重新开始,最先到达终点的人获胜。

  为了能加游戏难度,两人在游戏当中,周围的人员可以进行一下骚扰,但骚扰只局限于言语上,ff0000;">比如惊吓、讲笑话等等,可能你的一个笑话就能造成两人的失误哦,再加上主持人的引导,整个联欢会游戏的互动将更到位。

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